Главная | Мой профиль | ВыходСуббота, 23.11.2024, 20:01



                                                                                                                                                  

Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Меню сайта

Форма входа

...

...

Главная » 2015 » Апрель » 3 » Ответы разработчиков 03.04.2015
13:59
Ответы разработчиков 03.04.2015


введение чехословацких танков в игру пока не подтверждают;

версии движка BigWorld одинаковые, в проектах WOT и WoWs;

внешних полудинамических эффектов от попаданий (например, почерневший танк после поджога, вдавленная внутрь выстрелами от пробитий башенка “Тигра”, погнутое орудие от летального взрыва фугаса арты) не будет;

ЛБЗ-шные танки могут быть подвержены нерфам и апам;

доля рандома в ЛБЗ разработчиков в целом устраивает;

в патче 0.9.8 по ЛБЗ очень много изменений будет. Порядка трети всех задач будет затронуто;

в планах озвучка женского экипажа;

каковы примерные сроки окончания первого сезона ЛБЗ и будет ли второй сезон ЛБЗ "бесшовно" стартовать после окончания первого - точно ничего сказать не могут. Мало ли - ещё поменяется все 10 раз, год длинный. Пока планируют до конца года первый сезон держать;

введение особого развлекательного режима на постоянной основе не планируется;

сезоны ЛБЗ будут доступны всегда, но мало ли что поменяется, хотя и не должно;

Havok на внешний тест пока не выпускали;

лучшая производительность графики по сравнению с основной версией клиента при тестировании новой физики была достигнута в результате того, что танков там было мало. Ну и в целом по статистике никакого фантастического прироста не было по многим конфигурациям;

советских премиумных танков-кандидатов с пробитием 200 и более, на введение в будущем пока нет;

после выхода новой компании ЛБЗ, текущая компания (“Долгожданное подкрепление”) останется доступна, временных ограничений для первой ЛБЗ компании не планировалось, пока этот момент не переигрывали;

как будет происходить выход новой компании и будут ли доступны две компании и можно будет переключаться между задачами из них - вариант еще пока не выбрали;

текущая игровая экономика разработчиков пока устраивает, “5 лет уж как устраивает”;

по срокам введения хавока, новой физики, новой озвучки пока ничего говорить не будут по понятным причинам;

премиумный танк Pz.Kpfw. IV Schmalturm, который имеет бортовые экраны, но имеет их только иллюзорно - это не обман. “Если вы думаете что это обман - то у меня для вас очень плохие новости… Доработаем когда будем переводить машину в HD”;

по бронепробитиям вообще все туго. Будут отходить от реальных и будут во многих местах их править "во имя баланса";в связи с новой модой, добавлять траки в коллижн-модель, может быть в каких-то особо отдельных случаях будут добавлять их туда, где их сейчас нет, для улучшения брони особо нуждающимся машинам. Что касается добавления траков Маусу на лоб башни - не тот случай, вообще;

“неугодные” карты из игры сразу убирать не будут, “кучей как то боязно, будем потихоньку”;

пересмотреть ТТХ некоторых машин так, чтобы на них стало комфортнее кататься, но чтобы это не было ни апом ни нерфом - можно. Но у всех понятия, какая машина комфортна, а какая нет сильно разнятся;

поутихла тема “Ответы разработчиков” на официальном форуме игры из-за того, что М.Живец больше проводит времени и отвечает на вопросы в ЖЖ;

нерф точности себя вполне оправдал;

увеличение точности попаданий артиллерии малых и средних (1-7) уровней не планируется;

планы по изменению концепции системы видимости - от квадрата к кругу отрисовки, увеличение частоты опроса видимости, неприменение коэффициентов маскировки неподвижной машины, если она находится в поле зрения наблюдателя (машины не пропадают в ровном поле после остановки или после паузы после выстрела);

за последние 2 года система штрафов за тимкилл/тимдамаг ужесточалась уже два раза;

при введении списка любимых и нелюбимых карт (например, 3-5 штук) и, как следствие, получении увеличенной или уменьшенной вероятности попадания на эти карты - балансер не поломается, но боятся “баттхертов” в случае, когда, например, 5 раз подряд выпадет нелюбимая карта. Хоть вероятность и понижена, но она ненулевая и такие случаи будут;

существуют ли некие "квоты" для режимов боев на серверах, сколько % от общего числа создаваемых боёв будет отведено под стандартные бои, под штурмы и под “встречки” - да, существуют. Есть распределение по % на каждый режим;

опционного режима рандома без “раков” в планах нет вообще;

есть ли планы по апу А-32 - в ближайшее время будут работать с более высокоуровневыми машинами;

возвращение советской премиумной ПТ-САУ 3 уровня СУ-76И в продажу не планируется;

хотя многие игроки жалуются, что, например, танки с 4-8 уровня страдают с высокоуровневой техникой, где им крайне тяжело воевать, с этим ничего делать не будут;

относительно введения многобашенных танков в игру - планы не поменялись, но очень далекий КТТС;

при переходе игры на DirectX11 будет переписываться ядро с заточкой под распараллеливание, следствием которого будет абстрактный интерфейс с компилом шейдеров в DX9 11 12 mantle gl. Только конечному пользователю от этого ничего кроме FPS-а на хорошем железе не будет;

правило трех калибров было внедрено не для того, чтобы кто-то страдал. А чтобы смоделировать пролом тонкой брони очень большим снарядом;

разработчики считают что у WG танки выглядят лучше, чем у конкурентов;

разделение на лиги по скиллу игроков будет в киберспорте в версии 0.9.7;

по сути, основная причина задержки введения Havok - это то, что люди ждут чего-то эпичного от этого хавока и не понимают что не так уж много он даст, да и, вообще, он уже давно в релизе, только выключен;

введение многоядерности в игру в процессе, когда именно, непонятно, может и не очень дальний КТТС;

проблемой на связке WG + мододелы (сейчас просто чтобы добавить свой звук в игру, допустим на лампочку, нужно скопировать все звуковые файлы из игры в папку res_mods, а потом добавить свой звуковой файл), связанной со звуками не занимаются. Сейчас сильно перегружены новыми фичами, на такое времени нет. А если учесть, что идёт переход на другой звуковой движок, моды могут накрыться все разом и надолго;

ввести возможность скрывать свою стату не очень трудно, но пока решения по этому вопросу не принимали;

в патче 0.9.7 введут возможность динамического изменения размера интерфейса, или ручное его изменение на подобии теперешней миникарты;

роуминг отложен на дальнюю полку;

введение ранее анонсированной второй ветки французских ТТ и возможных советских “ваффентрагеров” пока задерживается. Не очень ветка получается, опять "стреляющий картон". Пока не решили - надо ли такое вообще;

если вводить в игру танки 11-12 уровня - тут уже лучше отдельный проект делать, чем в рамках текущих танков загоняться. Другие скорости в целом, другие дистанции боя, новые механики вроде птурсов/управляемых ракет;

советскому подарочному танку 2 уровня "Тетрарх" ТТХ орудия не срезали;

артподготовка перед боем останется;

будет реализована блокировка нажатий клавиши Win в бою (как в WoWp), дабы не вываливаться на рабочий стол;шрифты в ангаре увеличат;

подбой это не фактически навесная броня, которая защищает от кумулятивных и подкалиберных снарядов. Это дополнительный защитный слой внутри танка;

отказались от представления траков в коллижн-моделях в виде экранов из-за того, что так проще. Эффективность их против кумулятивных снарядов при таком близком расположении от брони околонулевая;

дальнейший вектор развития игры WoT остается старым - баланс между играбельностью и историчностью;

пожаростойкая трансмиссия для HD танков - Fury и Hellcat будет, КТТС;

переделывать режим “Штурм” на карте Эрленберг не будут. Посмотрели статистику, расхождение есть, но меньше 5%. Так что, пока нечего там переделывать;

никаких изменений балансировщика под ЛБЗ не планируют;

если снаряд после попадания в экран или гусеницу по траектории летит дальше в бронекорпус, то он учитывается в вытанкованном уроне, достаточно того, что снаряд остановился на экране (кум, борт Е100, к примеру), но траектория его пересеклась бы с бронекорпусом, пробив бы он экран;

разговоры о введении “Ягд Мауса” так и остались разговорами. Поговорили и забыли о нем;

введение всех новых “фич” задерживаются из-за перехода на новую версию BigWorld, например, переделка отрисовки по засвету с квадрата на круг;

у разработчиков есть в планах кое-что по введению новых игровых режимов;

функция EnableBalanceCPU реализована в переносе обработчика драйвера на другое ядро.

Просмотров: 277 | Добавил: Nemezis_II
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Апрель 2015  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930

Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 17

Архив записей

Статистика

Онлайн всего: 14
Гостей: 14
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024