Главная | Мой профиль | ВыходСуббота, 23.11.2024, 20:14



                                                                                                                                                  

Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Меню сайта

Форма входа

...

...

Главная » 2013 » Май » 26 » Немного пояснений по патчу 8.6 + «как это было»
02:11
Немного пояснений по патчу 8.6 + «как это было»
1. Обрезка по сигмам, как это было и почему.

Обрезка сигмы по 1.3 для разброса при выстреле до патча 8.6, на мой взгляд, крайне плохо влияла на геймплей в целом. Причины, после объяснения в соседнем посте, я думаю понятны. Когда руководство приняло решение, что их это тоже не устраивает, я начал думать над возможными вариантами реализации.

К сожалению, первые варианты были довольно сырыми и предполагали «нерф точности» для всех машин в игре. Меня немного переклинило на тему обрезки по 3 сигмам и даже совещания с Мишей Живцом и Максимом Бладыко, ведущим серверным программистом Мира танков, меня не переубедили.

Но в утро перед важным совещанием по этому поводу в Минске, я пошел погулять и, как часто бывает, не зря. Стало понятно, что обрезка по 3 сигмам имеет рад существенных недостатков, помимо увеличения радиуса распределения для всех машин в игре:

1) Учитывая, что 2 и 3 сигмы отделяет всего лишь 2,14%, это означает, что сразу же появятся моды, рисующие эти самые 2 сигмы. Ведь зачем ждать полного сведения и дарить противнику время для его действий, если прирост качества выстрела настолько мал?

2) Распределение будет сильно скученно в центре, и тот нерф точности, который предполагался до этого утра, будет недостаточным. То есть решение, с которым Миша пошел бы на это собрание, было бы фейловым (был бы минус в карму мне).

Судорожно набрал Мишу и сказал, что все труба, решений хороших нет, и вообще паника. Но как часто бывает, стоило мне проговорить это, и решение пришло.

Разница между 1.3 и 2 сигмами не такая уж и большая для стрельбы из танка в нашей игре, и в купе с изменением незаметности может быть почти незаметной для нашего игрока, ведь дистанция эффективного боя увеличится (об этом ниже). Решение о подложке в одну сигму (между 2 и 3) родилось из предыдущих совещаний с Мишей и Максом «само».

Но у кого-то дистанция боя не увеличилась, поэтому этот кто-то должен был получить модификатор на радиус разброса. Величину модификатора мы обсудили с Дмитрием Драгуновым aka Marschig, и он стойко стоял на страже интересов артоводов. После тестов на супертесте я все еще считаю, что 50% это скорее небольшой ап точности (sic!). Но о нерфе арты см. ниже.

2. Изменение механизма незаметности танков в игре, как это было и почему.

Система с множителем для камуфляжей и маскировочной сетки имеет один большой недостаток, как впрочем, любая система такого рода: с увеличением размеров танка уменьшается полезность данных приспособлений, причем уменьшается крайне быстро. Решение о том, что нужно её заменить прибавлением некой величины обсуждалось еще в 2010-2011 годах между мной, Максимом Бладыко и Пашей Васильевым, архитектором серверной части Мира Танков, но тогда было не до неё, ведь тогда была лишь одна маск сеть, а камуфляжа не было. Повторно данная тема поднялась в 2012 году Левоном Захарченко, ведущим гейм-дизайнером Мира Танков. Задача привела к созданию из небольшого снежка целой лавины, повлекшей за собой полный пересмотр системы незаметности.

Уже и так много букв, но, в целом, мы сделали следующее:

1) Переработали все величины незаметности всех танков в игре, взяв за основу экстремумы и эталонные танки (Т-34 и Т-4);

2) Переработали влияния выстрела на незаметность, с учетом того, что было, но под новую систему, ведь выстрел тоже стал константой, но её мы вычитаем, а не прибавляем, что очевидно;

3) Переработали влияние камуфляжей и маскировочной сетки с учетом лишь типа танка, что важно для конечного потребителя - игрока;

4) переработали величину бонуса кустов для незаметности танка. Это очень большая тема, поэтому скажу вкратце – теперь максимальный бонус к незаметности от кустов можно получить от 4 густых кустов, вместо 2 негустых до патча 8.6. Кроме того, эксплойт для стрельбы из «непрозрачного куста» (кто хорошо и много играет – поймет, остальным не нужно) полностью вылечили, теперь его нет. Стоит еще отметить, что дистанция ведения боя увеличится процентов на 15-20.

Работа была проделана колоссальная, проведено множество итераций данной системы, финальная версия мне очень нравится.

3. Изменения бронепробиваемости.

Крайне больная тема для меня, делал скрепя сердце. В целом, получилось лучше, чем ожидалось, много писать не буду – цифры все видели.

4. Нерф арты.

Делали вместе с Дмитрием Драгуновым, он боролся за каждую долю процента, поэтому у меня есть боязнь, что «недонерфили», но цифры, которые мы получили на тестировании, меня, в целом, устраивают.

Хотелось получить более сложный класс с меньшей возможностью вести бой на коротких и очень коротких дистанциях, при этом не ухудшая влияние арты на бой там, где это нужно. Новые машины вписались очень хорошо, пришлось повозиться лишь с СУ-122А и М44.

Опыт и прочее делал не я, поэтому комментариев не будет.
Просмотров: 357 | Добавил: Nemezis_II
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Май 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 17

Архив записей

Статистика

Онлайн всего: 21
Гостей: 21
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024