Главная | Мой профиль | ВыходСуббота, 23.11.2024, 20:14



                                                                                                                                                  

Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Меню сайта

Форма входа

...

...

Главная » 2014 » Май » 21 » Интервью с Иваном Морозом о World of Warships
11:56
Интервью с Иваном Морозом о World of Warships

Интервью с Иваном Морозом, директором по глобальному оперированию проекта World of Warships

Много ли вы рассказываете о кораблях?

Мы публикуем в нашем блоге по несколько записей каждую неделю, рассказываем про игру и ее разработку. Оттуда можно узнать особенности игровой механики, получить представление о состоянии игры по свежим скриншотам и регулярным отчетам с альфа-теста – в виде историй от игроков или инфографики.

Помимо разных видов контента, разработчики просто общаются с посетителям напрямую, отвечая на их вопросы в видео или регулярных онлайн-интервью. Так что, отвечая на ваш вопрос – да, о кораблях мы рассказываем много. Особенно учитывая, что проект еще находится в стадии альфа-тестирования.

Можно ли сказать, что классы танков и кораблей похожи?

Сказать можно – но только пока не увидишь игру своими глазами! Конечно, для танкиста ассоциация напрашивается сама собой: линкор — это тяжёлый танк, эсминец — «светляк», авианосец — САУ, крейсер — ПТ-САУ. Но уже после пары боев в World of Warships становится понятно, что применять привычные в WoT тактики – верный путь к проигрышу.
Морские бои велись по особым правилам, которые и легли в основу игровой механики World of Warships. Поэтому на общих геймплейных принципах сходство с World of Tanks заканчивается. Роль «света» выполняют самолёты-разведчики, а эсминцы одним удачным торпедным залпом вполне могут уничтожить огромный линкор. Взаимодействие между классами и набор эффективных приемов также реализованы по совершенно другой схеме. Например, традиционная для ПТ-САУ тактика — замаскироваться и выцеливать — в World of Warships невозможна в принципе. Во-первых потому что стоящий на месте корабль быстро будет уничтожен, а во-вторых – из-за разницы в системе начисления урона, которая описана ниже.
Все эти отличия могут показаться непривычными, но они наверняка не разочарую танкистов. Возможность ставить дымовые завесы, устраивать атаки с воздуха или прикрывать своих товарищей огнем ПВО – стратеги найдут место для маневра.

Какими будут размеры команд? А карт?

Мы сейчас экспериментируем с размером команд, рассматриваются разные варианты в диапазоне от 12 до 18 человек. Оптимальное решение завязано, в том числе, на размеры карт – они у нас будут 50х50 км.

Будут ли карты отличаться от танковых, или же острова будут выполнять роль «камней»?

Отличаться будут – в наших локациях можно утонутьJ Вообще, дизайн игровых уровней для кораблей – это отдельная тема, сложная и интересная. Как и в World of Tanks, элементы ландшафта должны помогать игроку, а также определять тактику и динамику боя. В нашем случае, они стимулируют игрока к активному маневрированию и мгновенному реагированию. Например, тропические карты с множеством мелких островков и отмелей вынуждают тяжёлые корабли особо тщательно выбирать маршрут, чтобы не застрять в узком проливе на радость противнику. Зато легкие корабли получают своего рода фору: они могут свободно маневрировать, проходить над отмелями и даже пускать через них торпеды.

Ситуация поменяется на другой карте и те, кто только что имел фору, будут вынуждены быть вдвойне осторожными.

В открытом море кустов нет. Как корабли будут маскироваться? Вообще, как будет отличаться система видимости от танковой?

Механика обнаружения и система видимости в целом будет во многом зависеть от того же дизайна локаций. Игрок может скрываться за островами, скалами или холмами, но такой вид маскировки, как уже говорилось, отличается от принятого в WoT. Нельзя просто спрятаться и погасить двигатели, статичный корабль – мертвый корабль.
Нужно также помнить о баллистике. Поскольку снаряд летит по навесной траектории, чем ближе к полосе суши находится игрок, тем надёжнее он защищён. Кстати, уже упомянутая дымовая завеса – это, по сути, тоже элемент ландшафта. Установив её в нужном месте, игрок создает искусственное укрытие для своей команды и, по сути, меняет лицо карты под собственные потребности. Другие игровые возможности, влияющие на систему видимости, сейчас находятся в разработке.

На каком этапе развития игра и когда будет ЗБТ?

World of Warships находится на этапе закрытого альфа-теста. Это означает, что сейчас игра доступна небольшому кругу игроков, которые помогают нам отточить основные элементы геймплея перед тем, как мы откроем двери всем желающим.

Как сейчас попасть на альфа-тест?
Есть несколько способов. Можно оставить свою заявку в этой теме, но для ее рассмотрения необходимо иметь 50 и более сообщений на форуме World of Warships. Но есть и другие возможности. Мы постоянно проводим розыгрыши доступа в альфу на блоге, форуме и нашей группе в ВК. Проявляйте активность на наших площадках, и это повысит ваши шансы попасть в World of Warships раньше остальных.
Какие нации уже сейчас доступны на альфа-тесте? Какие планируются в целом?
Сейчас игроки тестируют корабли двух наций: Японии и США. Они же будут представлены и на момент релиза игры. Такой ответ вряд ли может удивить: на начало Второй мировой именно эти две страны по праву считались передовыми военно-морскими державами.
После релиза мы будем добавлять в игру и другие нации. В обязательном порядке в World of Warships появятся ветки Великобритании, Германии, Советского Союза/Российской империи), Франции и Италии. Также есть идея создания «сборной» малых кораблестроительных стран. Многие державы в те годы не могли похвастаться развитым флотом, но имели очень необычные проекты. Собрав воедино корабли Голландии, Испании, Швеции, Норвегии, Австро-Венгрии, Греции, мы вполне можем получить очень интересное и хорошо сбалансированное дерево развития.
Будут ли «непробития» и как будет наноситься урон? Будут ли у кораблей точки на манер башенки радиста на КВ-5?
Система повреждений в World of Warships учитывает множество факторов, такие как толщина брони, угол наклона, точка встречи снаряда с преградой, угол встречи, скорость и бронепробиваемость снаряда. Отличие от танков в том, что броня кораблей не однородна и отличается у разных элементов корабля, поэтому, чтобы критануть движок, вам потребуется пробить 3–4 слоя брони разной толщины. Естественно, жизненно важные отсеки и оборудование, такие как двигатель, артпогреб и цитадель, обладают самой мощной броней, но и урон будет значительно выше, чем при попадании, скажем, в корму корабля. Так что «ваншот» в World of Warships сложен, но возможен. Если вы метко попали в артпогреб, считайте, что противник уже на дне.

Ситуация «непробил» возможна в нескольких случаях. При выборе снаряда, бронепробиваемость которого ниже, чем нужно для побития выбранного противника:

Либо при неверном выборе расстояния атаки. Для каждого корабля есть своя «зона свободного маневрирования» - дистанция, на которой он практически неуязвим для снарядов противника. Подробно эта механика была описана в статье на блоге, а отточить ее на практике можно сыграв в нашу мини-игру о зонах пробития.
Какая будет динамика боёв в сравнении с другими проектами ВГ? Увидим ли мы «клинчи»?
Можно сказать, что геймплей World of Warships будет более размеренным, по сравнению с другими играми серии. Но скучным его не назовешь! Даже играя на относительно небольшом эсминце, вам нужно успевать переключаться между главным калибром и торпедным аппаратом, вовремя ставить дымовые завесы, отстреливать вражескую авиацию из орудий ПВО (благо, с этим поможет AI) и не забывать активно маневрировать, уворачиваясь от огня противника. Как видите, в игре очень важно будет взять правильный темп и держать его до конца поединка.
«Клинчи» в классическом понимании невозможны. Во-первых, противник может нести торпедное вооружение и в один клик прекратить ваш эксперимент. Во-вторых, занимая статичное положение, как уже говорилось, вы становитесь идеальной мишенью. Но в корабельном деле есть интересное понятие зона свободного маневрирования – в рамках определенной дистанции, нанести значимые повреждения вашему кораблю становится намного сложнее. Этим можно пользоваться, насколько позволяет боевая этика и скорость перезарядки снарядов.
Как будет работать система таранов?
Как того требует здравый смысл: протараненный корабль будет уходить на дно! Кстати, для многих тараны стали первым изученным способом уничтожить противника, а иногда и товарища по команде.

 


 

Просмотров: 457 | Добавил: Nemezis_II
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Май 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 17

Архив записей

Статистика

Онлайн всего: 23
Гостей: 23
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024