Главная | Мой профиль | ВыходПонедельник, 20.11.2017, 04:48



                                                                                                                                                  

Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Меню сайта

Форма входа

...

...

Главная » 2016 » Январь » 25 » Стенограмма передачи «Час разработчика» на WargamingFM.Корабли
15:52
Стенограмма передачи «Час разработчика» на WargamingFM.Корабли

В: Традиционный вопрос. Антон, за что вы отвечаете?

О: Я руковожу департаментом, который разрабатывает всё, что связано с пользовательским взаимодействием — концепцию управления, камеры, мета-интерфейс, пользовательский вход в игру, и ведение пользователя по игре в течении его “жизни” в игре. Не стоит воспринимать пользовательский интерфейс только как кнопочки. Это вся интерактивная система проекта — то, что взаимодействует с игроком.

В: Будут ли добавляться в клиенте игры результаты «Проекта R»? Неудобно постоянно на сайт заходить.

О: Проект экспериментальный, будем исходить из его результов. Если он буден интересен, ничто не помешает нам добавить это в клиент. В текущем режиме советую пользоваться полноэкранным режимом в окне и ALT+TAB — будет более комфортно работать, станет чуть удобнее.

В: Смоделируем такую ситуацию: имеется несколько тысяч свободного опыта. Мой выбор привлек корабль “Nürnberg”. Для того, чтобы его изучить, мне нужно будет открывать каждый корабль ветки Германии, начиная с 1 уровня и т.д., пока не дойду до Nürnberg’a. Можно ли это дело автоматизировать?

О: Игра заточена на развитие — если вы думаете, что можно сесть на Ямато и начать «тащить», то это не так. У каждой ветки есть свой характер, свои особенности. Чтобы эффективно играть на «Нюрнберге» стоит понять характер германской ветки в целом, а для этого нужно попробовать остальные корабли. Сейчас в игре для исследования следующего корабля не нужно изучать модули корабля один за другим. При выборе в дереве наций открытого корабля, необходимые для исследования модули автоматически изучатся. Это не решит ваш запрос, но пока что будет так.

В: Когда будет реализован учёт расходников (ремки и камуфляжа) в послебоевой статистике? Не все знают, что этого нет в итогах боя, а потом удивляются, что им не досыпают серебра.

О: Да, мы в курсе проблемы с постбоевой статистикой, работаем над этим. В одной из ближайших версий увидите обновленную постбоевую статистику с подробной информацией, включая не только финансовые, но и боевые графы.

В: Каковы сроки реализации кастомизируемого боевого интерфейса (передвигание миникарты в другой угол экрана, например)? В этом году или в следующем?

О: Те, кто работают с нашим интерфейсом, делая моды, заметили, что всё это возможно. Есть несколько технических вопросов, и как только мы их решим, такое решение появится. Срок не могу сказать.

В: Будет ли переход на горизонтальное древо развития кораблей?

О: Пока нет. Колесо мышки двигается сверху вниз, помним вайн в танках. Возможно всё, но в ближайшее время — нет.

В: Будет ли аналог склада с возможностью продавать модули?

О: Это не техническая проблема, это идеологическая проблема. Скорее нет, чем да. Менеджмент порта — не самая интересная часть нашей игры. Запрос на склад, громко звучащий на форуме, несопоставим с количеством играющих в игру. Добавление склада — добавление нового информационного контура в сигнальную систему. Пока в этом видим больше негатива, чем позитива. Склада в том виде, в котором он существует в WoT, не будет.

В: Планируется ли отключить лишний вопрос о выходе из игры по Alt+F4 — очень раздражает

О: Пока нет, так как связано с быстрыми командами. Люди пытаются сказать “спасибо” при зажатом альте, а в итоге могут выйти из боя. Это защита от этого.

В: Готов ли в отделе интерфейса новый экран сбора тренировочной комнаты? Когда можно ждать в релиз?

О: Тренировочная комната безусловно будет, про время релиза сказать не могу. Хочется сделать тренировочную комнату полезной для большинства людей, а не только хардкорщиков.

В: Если решения для турниров? Автоматические запуски боев на турнире, нормальный режим наблюдателя и т.д.?

О: Работаем над этим, будет, сроки сказать не могу. Разработка живет на полторы–две версии вперед и мне сложно делать анонсы. Режим спектатора разрабатывается.

В: Про режим турниров — 7х7 вроде и команда, вроде и рандом, что будет нового в этом направлении?

О: Мы очень сфокусированы в этом году на групповом взаимодействии. Нельзя следовать принципу “usable not useful” (“возможно использовать, но бесполезно” – прим. ред).

В: Интерфейсная часть голосовой связи готова?

О: Голосовая связь будет, о сроках сказать не могу.

В: Обратили ли вы внимание на количество тем на форуме по поиску ARP–кораблей после выполнения БЗ на них? Будете что-либо менять к лучшему в этом случае?

О: Да, будем менять, о проблеме знаем, изменения в этой части будут.

В: Обижается ли ваш отдел на прозвание “Отдел по перемещению кнопки”?

О: Не надо нас сравнивать с танковым отделом. Мы разные студии, подход отличается, и нас никто так не называет.

В: Как вы, как игрок, относитесь к модификации “Оленемер”?

О: Я работаю в игровой индустрии достаточно давно. Это один из первых модов, который никогда не поддерживается официально разработкой. Для этого есть причины, но как игрок я отношусь к этому в целом нейтрально. Есть те, кому интересно меряться тем, чем они хотят меряться — не вижу в этом никаких проблем. Есть в нем и положительный момент, особенно когда дело касается серьёзных вещей, таких как желание понимать, кто с тобой в одной команде и против кого ты играешь. Официально мы его вряд ли станем поддерживать, в клиент такой функционал вводить не будем.

В: Нерф Клива был последним? Если ещё вы затронете нерф орудий ГК, то получите “Фурутаку”!)

О: Я подготовился к этому вопросу, сейчас прочитаю, что мне написали. Не секрет, что Кливленд готовится к переводу на 8 уровень. Разумеется, часть его характеристик будет изменена, что многие воспримут как нерф. Наши ребята не любят нерфить, насколько я их знаю, для них это всегда болезненно. Не думаю, что его будут нерфить — с переходом на восьмой уровень что-то изменится. Насчёт Фурутаки — не сказал бы, что это плохой корабль, у него своя специфика.

В: Насчёт нерфа/апа — когда Кливленд перенесут на 8 уровень, он будет попадать к кораблям гораздо более мощным, и этот ап уровня будет выглядеть как нерф.

О: Проблемы балансировщика нам известны, это одна из самых замечаемых вещей, обратная связь к нам попадает, постоянно что-то улучшается. Думаю, ребята решат эту проблему. Вопрос непростой, растёт количество людей и техники, проблемы с балансировщиком будут возникать время от времени, но мы держим руку на пульсе и стараемся все решать.

В: Когда разработчики будут серьёзней относиться к проекту, чтобы не получалась каша с х1.5,х2,х3,х4?

О: Могу вас заверить, что мы относимся к проекту очень серьезно, не совсем понимаю, что вы имеете ввиду насчёт каши.

В: Жду премкрейсер под свой азарт игры, пока в игре их не встречала! Создадите ли  кораблик именно для девушек, особый корабль, особый камуфляж, особый стиль игры,  чтобы играть на нём было весело и задорненько, только не эсминец!

О: Девушек сейчас в проекте около 2%, но надо понимать, что характеристики корабля зависят от кораблей. Если говорить о внешнем виде, мне кажется, что Миоко или ARP Конго вполне могут на какое-то время закрыть эту потребность. Напишите, что вы видите под «девичьим» кораблем и геймплеем. Мы очень много тратим времени на получение обратной связи и обработку статистики. Опросы, которые приходят вам на почту — прямой путь влияния на разработку.

В: Будет ли улучшена экономика продажи кораблей и модулей, ремонта с 7 по 10 уровень?

О: Не могу дать точного ответа, думаю, глобально в ближайшее время вряд ли что-либо изменится.

Ответ ведущего: Приходили из отдела экономики, озвучу своими словами.

Нынешняя экономика разработчиков устраивает, 9-10 уровни идейно не должны фармить, они предназначены для фана.

 

В: Ещё раз про склад…

О: Давайте сделаю ещё анонс про склад. В течении этого года введем функционал, который склад конечно не заменит, но принесет интересное занятие тем, кто сейчас хочет склад. Позаниматься будет чем, следите за новостями.

В: Когда я был в вашем отделе, в комнате отметил рабочее место, в котором вы исследуете, куда смотрит игрок. Мне это очень понравилось, потом неделю не мог играть и ловил себя на мысли, куда же я смотрю…

О: На самом деле это не всё. Весь боевой интерфейс сделан на основе биометрии. Сделан с учётом того, какую деятельность осуществляет человек, с учётом канала восприятия. Мы не только отслеживаем взгляд, но и вычисляем нагрузку на нервную систему. Стараемся, что бы она была оптимальна. На начальной стадии разработки игры эти 20 минут были гораздо сложнее в физическом плане — отыграв два боя ты уже не мог продолжать. Мы снимаем биометрические показатели. Всё можно сравнить с системой трех телескопов, смотрящих в одну точку. Есть телескоп, допустим, очень мощный телескоп в Чили, оптический, но подверженный всяким аберрациям. В нашем случае это прямая обратная связь, интервью, опросы, полевые исследования. Сюда же можно отнести чуть менее мощный «телескоп» — форумная связь, где люди на эмоциях что-то выдают нам напрямую. Второй «телескоп», смотрящий в эту же точку, сравним его с радиотелескопом, — анализ статистики. И третий «телескоп», «хаббл», который не подвержен аберрациям — лабораторные исследования. Все эти три комплекса смотрят в одну точку, на основе чего мы делаем интерфейс.

В: Почему отказались от идеи продавать модули через контекстное меню?

О: «Мы не первые, кто это сделал, но мы первые, кто это сделал правильно». То есть, для того что бы это сделать правильно, надо делать дополнительный информационный контур.  Грубо говоря, вы захотите знать, сколько этот модуль стоит и прочее. Возможно, такой функционал появится, если в игре будет внутренний магазин. Безусловно, это все обсуждалось, все решения были проверены и протестированы. То, что мы считаем излишним, в игре не появляется.

В: Планируется ли ещё больше расширить функциональность фильтра карусели?

О: Да, фильтры карусели будут развиваться.

В: Планируется ли функция автоматической пересадки командира с корабля на корабль?

О: Нет. Это очень хардкорно. Попробуйте объяснить эту концепцию новичку в игре.

В: В настоящий момент на послебоевом экране у нас имеется кнопочка “снова в бой”, а вот сам экран занимает при этом “всю поверхность” интерфейса. В итоге, если качаешь один корабль, то машинально нажимаешь эту кнопку, не имея возможности заметить, что кто-то между делом пригласил тебя в отряд или что-то ответил в чате. Есть ли в планах уменьшить размер послебоевого окна и /или сделать его как pop-up, как в других ВГ-проектах?

О: Пока нет. Сейчас мы живем в системе контекстов. Большое количество играющих в танки возможно привыкли, когда открыты много окон и непонятно, которое из них в фокусе. Этого не планируем.

В: Будут ли в бою отображаться уничтоженные модули на кораблях соперника или более адекватная информация, что именно у него сломано? Может, имеет смысл это реализовать через отдельный перк, как в танках?

О: Может быть да, вопрос обсуждается. Однозначно будут развиваться мета-компоненты. Например, сейчас при выбитом двигателе вы видите горящие трубы. Если обращать внимание на то, как корабль выглядит, вы сможете определить, что с кораблем происходит. В целом, наша идеология — играть в игру, а не в интерфейс. Мф поддерживаем моды. Насчёт перка — не знаю. Обсуждается.

В: Будут ли в ближайшем будущем вестись работы по глобальному улучшению GUI с точки зрения юзабилити, информативности и красивой визуальности? В пример ставится самолётный интерфейс.

О: Безусловно, будем постоянно работать и с юзабилити, читабельностью и улучшением GUI. Тут проблема в субъективности. Каждый нажимает на кнопки, каждый знает, что ему лучше, а воплощенные идеи на поверку оказываются не такими прекрасными, как задумывались. Работы по улучшению идут постоянно.

В: Будет ли реализовано отображение всех кораблей в дереве развития?

О: Не случайно в дереве развития отображается именно те корабли, которые должны отображаться. Это осознанное решение, не вижу смысла добавлять корабли, с которыми ты ничего не можешь сделать.

В: Будете ли вы добавлять удобный инструмент сравнения кораблей? Я так понимаю, что это можно сделать только из момент предбоевого экрана?

О: Не совсем так. Есть возможность сравнивать из карусели с веткой. Сейчас нет возможности сравнивать корабли в самом дереве развития, часть этой системы уже реализована, будем думать над ее улучшением.

В: Отображение выбитых ТА на кукле без переключения на торпеды.

О: Знаем об этой проблеме, сделаем.

В: Разработчики пользовательского интерфейса играют в свою игру? Как регулярно? А удобно?

О: Да. Играют каждый день, по крайней мере, я играю каждый день. Удобно. Если читаете прессу, то увидите, что большая часть мирового сообщества с нами согласна и даже удивляется, как нам удалось сделать, что корабль не требует микроменеджмента длительностью в половину боя, просто для того, чтобы выйти на позицию. У нас получился экшн, что и планировали. Сам интерфейс улучшаем, пишите ваши предложения.

В: В каком из дальних ящиков лежат планы по кастомизации маркеров и прицела?

О: Сейчас можно изменять при помощи модов. Это не очень далекие планы, сначала появится новая система настроек. Постепенно будет всё появляться.

В: Когда “накладное” окно навыков командира можно будет закрывать по Esc так же, как все остальные “накладные” окна?

О: Безусловно можно будет, но когда, пока сказать не могу.

В: Появится ли (а если “да” – то как скоро?) опциональная возможность скрывать в карусели “зафильтрованные” корабли, а не только “притенять” их, как сейчас?

О: Я не связываю возможность скрывания кораблей с фильтром. Вообще не отображать корабли мы, наверное, не будем. Вы можете их продать, чтобы они не отображались.

В: Полноценные настройки всех клавиш управления (включая залп ГК и настройки double click) когда-нибудь будут?

О: В ближайшее время нет, это связано с тем, что стрельба в игре непростая, используются «гиперклавиши» и для большинства пользователей это сложно.

В: Хотелось бы иметь возможность включать/выключать третий ряд в мини карусели.

О: Да, такие планы есть.

В: Как насчёт полной боевой статистики корабля отдельной кнопкой и наедением курсора на какую-то область интерфейса? Под статистикой я подразумеваю процент побед, среднее количество убитых и урон за бой и т.д.

О: Да, будет возможность посмотреть сводку по кораблям в отдельности.

В: Очень не хватает отображения счётчика времени перезарядки торпед во время использования ГК. Переключаться туда-сюда, с торпед на ГК и обратно неудобно, сильно отвлекает от боя. Что-то в этом направлении планируется?

О: Это уже было в нашей игре, но пока останется так, как есть. Проблема в слишком большом количестве информации.

В: Будет ли добавлена возможность менять размеры интерфейса в бою? То есть аналогично миникарте, меняющей размер больше/меньше, аналогично сделать со всеми возможными частями интерфейса на экране (“компас” с ХП, уши, снаряжение и боеприпасы).

О: Когда будет возможность кастомизации интерфейса, тогда и можно будет настраивать, но это не в самом ближайшем будущем.

В: Тот же вопрос про цвета. Можно ли будет менять стандартные?

О: Режим цветовой слепоты будет добавлен. Сейчас есть мод, который решает эту проблему.

В: Можно ли вшить в клиент настройку прицела, чтобы не ставить моды?

О: Хоть нас периодически обвиняют в том, что мы что-то берем из модов, мы, на самом деле, пока ещё не видели в модах то, что мы не делали сами, не пробовали, или не считаем излишним. Разные прицелы будут, наверное, с разной функциональностью. Насчёт популярных прицелов мододелов — надо же и им чем-то заниматься, не только на графике паразитировать… Думаю можно будет выбирать, как и из официальных прицелов, так и из прицелов мододелов.

В: Будут ли новые виды вооружения?

О: В ближайшее время нет, но будут расширены возможности вооружения, которое есть сейчас. В самом ближайшем будущем будет сюрприз.

В: Вопрос о стрельбе на 2 борта.

О: Мы с этого начинали и несколько раз пробовали это. Люди, к сожалению, не могут справится с этим в игровом процессе. Я знаю, что на линкорах люди умудряются это делать, заранее рассчитывая повороты, но как общее решение это не будет добавлено, для обычного игрока это слишком сложно.

Хочу сказать спасибо тем, кто играет. Благодаря игравшим на альфе и бете мы сделали эту игру. И сейчас мы ориентируемся в первую очередь на то, что нужно людям. Надо понимать, что то, что люди хотят и то, что им нужно, часто не совпадают. Поэтому приходите к нам, мы вас любим, надеемся, что и вы любите нас. Большое вам спасибо.

 

Слушать программу «Час разработчика» можно каждую субботу в 22:00 (МСК) на главном канале WargamingFM.Корабли.

За стенограмму спасибо сайту ProShips NEWS 

Просмотров: 67 | Добавил: Nemezis_II
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Январь 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 16

Архив записей

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2017