Главная | Мой профиль | ВыходПятница, 26.04.2024, 18:13



                                                                                                                                                  

Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Меню сайта

Форма входа

...

...

Главная » 2013 » Июль » 10 » Предлагаю новые режимы боев. © leisheng
20:54
Предлагаю новые режимы боев. © leisheng

Взято отсюда (оф.комуночка WG)

Что-то надоело уже одно и то же: захват базы с разным расположением команд. Все 3 режима боя: захватить базу или уничтожить технику противника. Единственный вид боя, который отличается от этого шаблона – это только штурм только в режиме обороны. Там хотя бы базу захватывать не надо – только удерживать. Но, штурм многим не нравится.

Попытка сочинить какие-то непонятные гаражные бои не увенчалась успехом, так как появляются различные проблемы геймплейного и балансного характера. Надеюсь, все читали посты о гаражах.

Попытка разработчиков сделать исторические бои тоже не увенчалась успехом. Предполагаю, что из-за баланса. В реальности балансера не было. Поэтому, реальные бои почти всегда были дисбалансные. Причем, военные стратеги специально рассчитывали количество техники, чтобы намерено сделать дисбаланс на поле боя и за счет этого победить. К тому же, идея с удалением прочности и повреждением танка за счет вывода из строя оборудования – это кошмар, ибо игра превратится в 100% рандомное лото: повезло/не повезло.

Предлагаю свежие идеи для новых режимов боев:

1. Режим «Конвой».
2. Режим «Уничтожение базы».
3. Исторические миссии.
4. Режим «штурм линии обороны».
5. Добавлено: режим «Lost» (автор - tutmary)

Далее много буковок

Режим «Конвой».

Это похоже на эскорт. Но, эскорт, как я помню, не пошел из-за того, что на командирском танке должен был играть игрок, от которого требовалось определенное понимание обстановки и высокий уровень скила. Достаточно одному кактусу войти в бой на командирском танке – и слив. В конвое все не так. Есть колонна, которую надо сопроводить от точки А к точке Б. Одна команда защищает колонну, а другая уничтожает ее. Защитники выигрывают, если сопроводят колонну к указанной точке, и она уедет за пределы карты. Атакующие выигрывают, если уничтожат колонну. Колонна управляется с помощью искусственного интеллекта. Вверху экрана полоской отображается суммарное здоровье колонны. Полоску видят все игроки: и защита, и атака. Одна команда, которая ее защищает, видит все машины колонны как темно-зеленые. В общем, зеленый потому, что свои, а оттенок другой, чтобы отделить охраняемые машины от других игроков. У атакующих похожая ситуация: враги – красные, колонна – оттенок красного. Колона двигается только по одной дороге (кстати, это могут быть не только машины, но и бронепоезд, едущий по ЖД) Искусственный интеллект колонны должен быть достаточно умный, чтобы определять, ехать ли по дороге или нет.

Правила, которые соблюдает искусственный интеллект:
- Если вижу союзный танк впереди, то двигаюсь за ним на дистанции 100 метров.
- Если союзный танк впереди убьют, то колонна возвращается, чтобы не быть уничтоженной.
- Если противник обнаружен в радиусе 400 метров впереди, по пути колонны, то она останавливается и ждет, пока противника убьют не зависимо от того, есть ли впереди танк союзника или нет.
- На противников, появляющихся сбоку и сзади, внимания не обращаю.
- Если путь захламлен убитыми танками, то колонна их объезжает сама, если может. Если не может, то сигнализирует о помощи и просит игроков спихнуть трупы с дороги. Если вместо колонны бронепоезд, то он сам столкнет труп.
- Когда колонне остается последние 100 метров пути до конца, она плюет на все правила, давит на газ и быстро уезжает с карты. Если перед ней кто-то стоит, сама объезжает.
- Если все противники уничтожены, то колонна едет сама не зависимо не от чего.

Управление колонной для игроков:
- Для того, чтобы колонна поехала вперед, надо просто встать на ее пути и ехать вперед перед ней или встать в конце пути и ждать пока сама приедет. Если на пути своих нет, то колонна не едет.
- Для того, чтобы остановить колонну, одному из защитников достаточно встать перед ней. Даже если впереди есть другие союзные танки, колонна остановится перед самым ближним. В самом конце дороги остановить нельзя – правило следования отключается в 100 метрах от окончания пути.
- Для того, чтобы сознательно отодвинуть колонну назад, достаточно подать задний ход. Тогда, соблюдая дистанцию 100 метров от танка, колонна поедет назад.
- Для того, чтобы отпустить колонну и больше не управлять ею, достаточно свернуть с ее пути в сторону.

Арта атакующих будет безнаказанно расстреливать колонну. Поэтому надо действовать быстро: либо проводить колонну по дороге быстрее, либо ехать уничтожать арту. На некоторых картах можно будет остановить колонну за горой, где арта не достает.

Прочность машин в колонне, количество машин и скорость их движения должны зависеть от уровня боя. Чем выше уровень – тем толще машины, тем их больше и тем быстрее они ездят. Сложность уничтожения колонны атакующими должна быть отрегулирована в тестах, в которых надо точно определить количество машин, их броню, прочность и скорость, а также длительность пути. Ведь если путь будет короткий, а машины быстрые, то у атакующих не будет никакого шанса победить, а если путь длинный и машины медленные и хрупкие, то наоборот: у защищающих не будет шанса. Так что, баланс нужно регулировать, давая и обеим командам одинаковые шансы на победу.

Бой в таком режиме обещает быть быстрым, напряженным и динамичным. Если заседать в кустах и дремать, то арта уничтожит всю колонну. Одно из достоинств боя – арта меньше стреляет по танкам и концентрируется на колонне.

Режим «Уничтожение базы».

Вместо флагов на базе стоят сооружения. Для того, чтобы выиграть, их надо уничтожить. С самого начала игры по ним будет стрелять артиллерия. Поэтому, надо отрегулировать прочность строений таким образом, чтобы она зависела от уровня боя, чтобы на ранних уровнях боев их было реально уничтожить слабыми танками, а на поздних уровнях боев – чтобы строения не уничтожались с первого залпа артиллерии.

Игра будет достаточно динамична. Зная, что артиллерия уничтожает базу, надо быстро отыскать ее позиции и уничтожить. При этом арта будет меньше надоедать игрокам: она в основном будет занята стрельбой по базе.

Есть такие размышления по прочности строений. Предположим, что у нас бой 12 уровня, 5 арт с уроном 1 700 и скорострельностью 1,71 выстр/мин. Нормальная продолжительность боя – 4 минуты. За это время вполне реально отыскать и уничтожить арту врага. Прочность строений – 5*4*1,71*1 700 = 58 140. Этого достаточно, чтобы выжить 5 минут и дать команде время на атаку. Но, если танки приедут к базе и начнут расстреливать ее прямой наводкой, то 58 000 – это слишком много. Всем надоест стрелять или снаряды кончатся. Поэтому, надо сделать хорошую броню сверху, чтобы арта не пробивала, и от нее прилетало половину урона. Тогда прочность строений можно будет уменьшить до 29 000. С боков же сделать уязвимые зоны, которые пробиваются танками, которые наносят 100% повреждений. Но и это все равно много. Еще лучше сделать несколько строений небольшого размера, чтобы арта не всегда по ним попадала. Тогда урон от арты в среднем будет около 25%. И тогда будет 6 строений по 2420 прочности каждое с уязвимыми зонами и очень сильной защитой сверху. Их будет реально уничтожить прямой наводкой и арта их будет не слишком быстро разбивать.

Еще можно сделать динамическую подстройку прочности строений или количества строений под количество арты в бою. Например, 5 арт – 6 строений, 3 арты – 4 строения и т.д. Это нужно уже тестировать и в ходе теста выбирать эти соотношения. По-моему, хорошо будет, если уровень боя определяет прочность строений, а количество арты – количество строений. Без арты – одна или две постройки.

Игроки вместо уничтожения базы чаще будут выбирать уничтожение всех войск противника. И это правильно. Но, фишка режима в том, что при наличии арты есть сильный стимул атаковать как можно скорее, иначе проиграешь. Этот режим очень похож на WoWP, где штурмовики режут наземку в «фоновом режиме» тем самым, предотвращая затяжные бои. Здесь же арта будет резать строения базы в «фоновом режиме», заставляя противника либо атаковать, либо проигрывать.

Исторические миссии.

Я представляю себе это так. С танками ассоциировано несколько миссий, но не со всеми. Миссии, разумеется, будут только для серийных машин: T-34, КВ, Шерман, Тигр и другие. Когда в меню исследований выбираешь танк, то в окошке с модулями отдельным столбцом появляются ассоциированные с ним миссии. Одна или несколько. Миссию можно начать, если прокачать танк и собрать его в нужной исторической конфигурации. Против игрока играет искусственный интеллект, так же, как и в режиме тренировки.

После окончания миссии игрок платит за боеприпасы и за ремонт. Если миссию завершил успешно, то получает вознаграждение. Миссию можно проходить сколько угодно раз, но вознаграждение выдается только один раз, когда завершаешь ее впервые. То есть, интерес будет, но халявного фарма от уничтожения ботов не предвидится.

В качестве миссий можно взять подвиги танковых асов: Колобанова, Оськина, Бийота, Виттмана и других. Вот, сколько асов было, столько миссий и сделать. А для некоторых асов можно и по несколько миссий. Карты можно делать не очень большие. Сейчас это 1х1 км. А для миссий можно 750х750м или даже 500х500м.

Победы в миссиях не идут в статистику боев, так как в них игра идет против ИИ. По миссиям ведется отдельная статистика, которая представляет интерес только для самого игрока. По ней баланс игры не высчитывается.

Режим «штурм линии обороны».

Играет 30 человек в одной команде. В качестве врагов – управляемые с помощью искусственного интеллекта ДОТ-ы, ДЗОТ-ы, пушки, вкопанные в землю танки, а также стационарная и буксируемая артиллерия. Время боя ограничено. Если оборону не сломить вовремя, то игроки проигрывают.

Количество юнитов, управляемых ИИ огромно. На 30 человек штук 100-150 целей. Причем, их количество и качество должно рассчитываться в зависимости от уровня танков игроков. Большинство целей стационарны, но некоторые могут ездить по заданному шаблоном маршруту.

У этого режима будет один минус. Поиграв десяток раз, игроки уже будут знать, что где находится и стрелять по памяти не обнаруживая цели. Поэтому, надо внести какую-то неточность в расстановку пушек, чтобы каждый раз они были не на одном и том же месте, а чуть-чуть сдвинуты в случайном направлении. И типы орудий тоже надо случайным образом мешать, чтобы не было понятно, что где находится.

Еще одна проблема - подсчет баланса танков по проценту побед. Поэтому, пусть победы в этом режиме идут в отдельную статью статистики, чтобы не мешать подсчитывать баланс танков в игре.

Я помню комментарий Серба по этому поводу. Он говорил, что ИИ не будет реализован, так как он слишком шаблонный и игроки быстро привыкнут к его поведению. Вспомните, что Diablo III, WOW и многие другие известные и успешные ролевые игры целиком и полностью построены на игре против только ИИ. И не только ролевые. Quake-III помните? В этом нет ничего зазорного. Как-то так получается, что шаблонность ИИ не портит геймплей в других играх. Может быть, Серб слишком перепугался того, что не так уж и страшно при грамотной реализации? Пусть и в мире цистерн будет небольшое разнообразие. Не все же время против крабов играть?

Добавлено: режим Lost.

Один против 29 противников. Это можно реализовать, если есть разница в уровне танков. Скажем, на 5 рангов. Например, один ИС-7 против 29 Шерманов. Шерманы пробьют, но только в корму и в узкий зазор над гусеницей сбоку.

Похожие вещи есть в других играх. Например, командные супер-боссы в WoW и Lineage, когда по 50-100 игроков накидываются на одного сильного босса. И это нормально играется. Почему бы в WoT не сделать похожий режим?

Проблемы режима
- Непробитие и полный иммунитет одного сильного танка к огню слабых. Это решается подбором правильной разницы в рангах.
- Нехватка боеприпасов у сильного танка. Вариант решения проблемы - ставить 2 против 28 или 3 против 27, но разница в ранге - меньше. Тогда снарядов должно хватить.
- Скоростной захват базы рашем 20-25 игроков. Они возьмут базу, пока сильные танки будут на КД после первого залпа. Это решается, если у большой команды база есть, а у маленькой - нет.
- Долгий поиск мелких танков в конце игры. Это решается, если игроки на танках высокого ранга берут базу.

Просмотров: 384 | Добавил: Nemezis_II
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Июль 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 17

Архив записей

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024